8 X

Dnes si stěží obyčejný uživatel dokáže představit komunikaci s počítači bez grafického prostředí. Je také zjevné, že změna práce s výpočetní technikou z textové podoby na podobu obrázkovou nebývale rozšířila řady obyčejných uživatelů. Specialisté na vnímání člověka také poukazují na nesrovnatelně vyšší sdělnost obrázku oproti textovému vyjádření1 . Proto můžeme pokládat grafický způsob práce s počítačem jednoznačně za novou epochu zpracování informací. Pro práci v grafickém režimu je ale potřebné nejen hardwarové vybavení (dobrá barevná obrazovka podporovaná grafickým adaptérem a ukazovací zařízení, jako je myš, trackball, tablet nebo joystick), ale i podpůrný software, který ovládá obrazovku a ukazovací zařízení s klávesnicí a umožňuje obrazové informace odkazovat, přesunovat, vytvářet je a měnit. První, kdo s myšlenkou určitého uspořádání práce s obrázky uspěl, byl vývojový tým firmy Apple, který na svých počítačích Macintosh začátkem 80. let vytvořil prostředí tzv. oken (Windows), kdy každé okno je věnováno určité grafické (ale třeba i textové) aplikaci. Oken je pochopitelně na obrazovce libovolné množství a jejich velikost se může měnit od pokrytí celé obrazovky až po zmenšení do tzv. ikony, tj. do symbolu, který okno pouze zastupuje. Plocha obrazovky, na které jsou okna rozmístěna, je nazývána desktop (pracovní deska), jejíž součástí bývají grafické objekty umožňující vytváření nových oken a jiné úpravy pracovní desky. Uživatel tak může střídat práci v různých oknech (práci na různých aplikacích) a přenášet grafické informace z jednoho okna do druhého, a to především pomocí myši a klávesnice. Pracovní stanice Macintosh však neposkytovaly víceprocesový systém. Do dnešního dne je jejich základní operační systém vybaven pouze jednoprocesovým prostředím. Aplikace sice mohou běžet v několika oknech, ale po opuštění okna se aplikace pozastaví a očekává se pokračování v aplikaci podle uživatelova zájmu. S rozvojem osobních počítačů IBM PC a jejich derivátů různých firem na začátku 80. let, a to především s jejich stále výkonnější grafickou podporou, poskytla firma Microsoft uživatelům systém oken MS Windows, který se vzhledem k nesmírné popularitě osobních počítačů rozšířil mezi drobné uživatele nejvíce a je mylně považován za systém určující vývoj. MS Windows byl stejně tak jednoprocesový systém a pracoval jako grafická aplikace MS DOS, tedy bez jakékoliv systémové podpory a ochrany. Navíc nebyla jeho koncepce přístupu uživatele tak dokonalá, jako tomu bylo u počítačů Macintosh. Teprve dnešní známá verze MS Windows-NT, která staví na zcela jiných principech, je jedinou verzí firmy Microsoft pro osobní počítače, která se dnešním propracovaným profesionálním systémům zpracování grafických informací pracovních stanic dokáže vyrovnat.

V průběhu let se také objevil termín grafický operační systém (Graphics Operating System), který měl označovat operační systémy pracující pouze na bázi grafického přístupu. Ukázalo se však, že grafické zpracování informací je nejlépe koncipovat jako další vrstvu operačního systému, na které jsou dolní vrstvy (jádro, hardware, knihovny) nezávislé, a aby i samotný grafický systém byl nezávislý na použitém operačním systému. Více než grafický operační systém se proto začal používat termín grafické uživatelské rozhraní, GUI (Graphical User Interface), tedy prostředí práce uživatele způsobem obrazové komunikace, která je součástí aplikační úrovně operačního systému. Tento způsob implementace byl také přijat jako směrodatný pro vývoj grafického prostředí pro operační systém UNIX.

UNIX samotný pracuje jako víceprocesový. Současný běh několika aplikací v různých oknech pro něj tedy není nepřekonatelný problém, ale naopak představuje využití jeho přirozených vlastností. Práce na vývoji sítí ale vnesl do grafického prostředí UNIXu nový rozměr. GUI by mělo být koncipováno jako prostředí práce v libovolném uzlu sítě, nikoliv pouze na pracovní stanici, se kterou je GUI hardwarově spjato. V grafickém podsystému UNIXu s názvem X Window System (zkráceně jen X) byl proto definován termín displej X (X Display), což je souhrn nezbytného hardwaru pro zajištění GUI (např. obrazovka, klávesnice, myš). Software pracující na displeji X je nazýván server X (X Server) a z pohledu sítě má svoji vlastní adresu IP (!). Uživatel sedící u grafické obrazovky tak za podpory serveru X pracuje v takovém uzlu sítě, který si vybere, ale který s ním pochopitelně umí spolupracovat. Server X komunikuje se zbylou částí X v uzlu formou protokolu X (X Protocol), který je (ale nemusí být) obvykle zabalen do paketů TCP/IP. Aplikace v oknech jsou startovány jako procesy ve vzdáleném systému. Jsou přitom označovány termínem klient X (X Client). Princip je rozšiřitelný na libovolný počet uzlů sítě. Uživatel jednoho displeje X může pracovat s několika klienty v různých uzlech současně a jejich výsledky kombinovat na pracovní desce svého displeje X. Uživatel tedy není omezen na grafickou podporu práce pouze na fyzicky přítomném stroji, ale využívá pro své potřeby celou síť v rámci jednoho pracovního prostředí. Dostáváme se tak k jednomu z aspektů, kdy uživatel přestává být uživatelem počítače a začíná být uživatelem počítačové sítě. Z pohledu opačného pak může být připojeno k operačnímu systému uzlu více displejů X z různých uzlů sítě. Klienty různých serverů X v různých místech sítě tak běží jako nezávislé procesy uzlu.
 

Obr. 8.1  Práce uživatele v prostředí X

Na obr. 8.1 je stručně zobrazeno chování klientů X a serverů X v síti několika uzlů. Server X pracuje ...



1Napíšu-li text kočka, představíte si určitě každý jiné zvíře (barva, rasa, stáří atd.), ale kočka může být přeneseně také žena nebo malý jeřáb a k jejímu podrobnějšímu popisu potřebuji další text a více času. Pokud vám ji však ukážu na obrázku nebo lépe přehraji na videu se zvukem, nemůže být pochyb, že mluvíme o tomtéž zvířeti, a navíc seznámení zabere mnohem méně času.